情報化時代の雑学通信 vol.716

           2018.09.03 vol.716
情報化時代の雑学通信
     http://www5f.biglobe.ne.jp/~kou/JZ/
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 世の中には専門家と呼ばれる人がいます。インターネットの世界でも
同様です。知識を棒グラフで表すと特定の分野が突出しています。
 一方、深い専門家ではありませんが、ある程度の関連分野に渡ってある
程度の知識を持った人がいます。
 雑学と言う呼び方は、正確ではないかもしれませんが広い分野を網羅して
いると肯定的にかんがえましょう。
 ネットでは、専門知識が得られやすいですが、多数の専門的知識より浅く
ても広い雑学を求めていると思います。本通信は、発行者の知識と判断に基
づきますので、読者の方の印象は個々に異なる事をあらかじめご了解下さい。
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目次
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(1)インターネット情報    気象情報(1)

(2)パソコン情報       コンピュータゲーム機(5)

(3)ビジネス情報       オフィスソフト(6)

(4)ショップ情報       産地直売(4)

(5)技術情報         機械製図(2)

(6)その他          磁気浮遊キーボード
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(1)インターネット情報
      気象情報(1)
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情報化時代では気象情報は大きく変化して来た、天気予報から広義の自然情報
 ・自然災害情報を広く扱い、種類も範囲も精度も拡大している。
気象情報をどのように利用するかも変わり、ビジネスとしての強く関わって来
 ている、放送・新聞メディア上とインターネット上での情報提供方法は、そ
 の係わりと利用者とその要求から重要なアイテムとなっている。
日本では気象庁が気象情報を集めて予報を出して来たが、過去の天気予報は観
 測記録をもとに過去のノウハウや経験則の蓄積に頼る部分が大きかった、そ
 れは今でも「観測史上」の表現が多い事に繋がっている、その後には気象観
 測点の設置・増加や気象観測人工衛星の運営を例とする観測の自動化・無人
 化が急速に進み、それらを基にした数値予報が登場して精度が飛躍的に向上
 してきた。
日本では気象予報業務の国家資格として気象予報士が制定され、民間でも気象
 予報士を使用して、気象情報業務を行う会社が増えて来ている。

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(2)パソコン情報
      コンピュータゲーム機(5)
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1970年台後半のパソコンとパソコンゲームの普及の後を追う形で、携帯型ゲー
 ム機が登場して人気となり、その後の携帯型ゲーム機の最初となった。
当時は技術的に可能なハード機器の機能が限られていた、従ってその後に登場
 して来た携帯ゲーム機やモバイルゲーム機器とは異なるものであり、パソコ
 ンゲームやアーケードゲームとも異なていた、具体的には電卓技術・設計・
 機能を電子ゲームに利用したものであり、汎用のゲーム機ではなく一つのハ
 ードが一ゲームだった。
パソコンはその後にノートパソコンが登場してモバイル性のある機器となり、
 携帯電話やスマホ等のモバイル機器と共に普及して行く、それらの機器の上
 でゲームプログラムが多数動作する様になっていった。
携帯型のゲーム専用機でもハードの機能が高くなるとその技術を取り入れて行
 った、例えばROMカートリッジ型で液晶のグラフィック表示機能を持ち、小
 型で長時間駆動が可能なゲーム機が登場した、携帯型ゲーム機はカラー化や
 、一層の小型化を競いあった。
携帯電話の登場するとその機能をも持つ機種が登場した、ネット通信機能を持
 つ事でデータのダウンロード機能を持ち、オンラインでのプレーが可能にな
 った。

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(3)ビジネス情報
      オフィスソフト(6)
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ビジネスでのパソコンがネットワークに接続されて、グループウエア・ソフト
 が導入されて普及した、そこでは個々のパソコン単位ではなく、ネットワー
 クに接続されている全体の資源の有効活用を目指す事に変わり、パソコンと
 ネットワークによるビジネスの改善は、ここから急激に進む事となった。
ネットワーク化で例えばプリンタを共有して使用出来るし、全ての外部接続し
 て使用する機器も同様な共有方法に変わって行った、データも共用・共有化
 が可能になるがこれについては電子メールで送付して個々のローカルで使用
 する作業スタイルには直ぐに変わったが、オンラインでの共用化は徐々に進
 んだ。
アプリケーションソフトは、記録媒体で提供・購入して利用者はローカルのパ
 ソコンにプログラムを置いて使用する方法が長く続いた、今でもローカルの
 パソコンが外部の記録媒体を読みこむ機能を持つ事は一般的だ、だが例えば
 グーグルのクロムブックの様にその機器を持たないハードも登場している。
現代の高速ネットワーク時代では、1:ネットワークからプログラムをダウン
 ロードする事が増えた、2:プログラム自体をネットワーク上に置いてネッ
 トワーク接続状態で使用する方法が増えた。

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(4)ショップ情報
       産地直売(4)
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ロングテール品の商品には生産量が少ない事・変動する事も含まれ、日常的に
 定期的に商品が安定供給出来ない理由が存在する、農産品や水産物は生産量
 に該当する収穫量が安定しない性格がある、これらを材料として使用する生
 産物にも同様の性格を持つ商品が多い。
産地直売商品には農産品や水産物の中でも生鮮商品を対象にする場合も多い事
 が特徴だ、それ故に生産量的に安定供給ではない生鮮商品を対象にしたビジ
 ネスモデル・販売システムが提案されて来た。
産地で生産品(収穫・漁獲品)を早期にネットのウェブサイトにアップして販
 売するシステムがある、一品限りでの販売は宿や座席指定券と同じだ、ネッ
 ト通販では写真あるいは説明文で発注・購入するのでそれを利用する。
予約しておいて生産後に購入する方法がある、供給者側は予測と見込み予定を
 提示し、購入側はバラツキの範囲での予約を行う、生産(収穫)時に電子メ
 ールでの通知確認を行う方法が中心だ。
生産地側に詳細内容は任せるセット販売がある、水産物を中心に当日にならな
 いと詳細な生産品(収穫・漁獲品)と量が判らない自然任せの物が対象だ、
 たとえば鮮魚が対象では産地側で漁獲内容に応じてセットを構成する、この
 延長として複数の生産者・生産場所が共同でシステムを作り産地指定よりも
 日程を優先して鮮魚を産地直売する方法もある。

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(5)技術情報
       機械製図(2)
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設計に関するCAD(コンピュータエイド・デザイン)とツールとしてのコンピ
 ュータ製図が普及した理由は、少数の技能者のみ可能だった作業をより広く
 多数の技能者に拡大する目的があった。
手作業での製図は、修正や変更に対して対応が難しく、時間と作業量が多すぎ
 る問題があった、設計では変更と訂正は通常作業として発生するので避けら
 れない、大きな設計になると1枚の製図に全てを書き込めず用紙を複数にす
 る必要が出来るが手作業では対応が難しい、人間は計算ミスや作業ミスや錯
 覚が起きるが発見時の修正作業は難しい。
コンピュータ製図では、グラフィックスクリーン上で作図するがその内容はデ
 ジタルデータで保存される、そのデータは複製も容易であり、一定の時間単
 位でバックアップを取りながらコピーで作業する事も可能だ、その時はミス
 や間違いが生じた時にそれを破棄してバックアップに戻れる(これはコンピ
 ュータOSのバックアップと同じだ)。
グラフィックスクリーン上では自由に拡大・縮小が可能であり、コンピュータ
 の記憶容量の範囲内でデータ量は大きく取れる、製図用のCADでは層の概念
 が有り複数の図面が重なった状態を想定する、その中から選んだ層のみを表
 示して作業する、1枚の製図用紙での作業で進めるが重ね確認は必要時に行
 える。

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(6)その他
       磁気浮遊キーボード
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磁気浮遊キーボードが登場した、キーボードの反発を磁気で行う機構であり、
 薄型化が可能とされる、実用性は使用感次第であるし、複数の実機で判断さ
 れる内容だ。
そして2ウエイパソコン(PC・タブレット)にまずは採用されたが、やはり薄
 型化が鍵となるからだと思われる。

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「情報化時代の雑学通信」
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